docs: 记录 RenderSegment 多 Retained Placement 审查说明
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validate-scripts / validate-scripts (push) Has been cancelled
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validate-scripts / validate-scripts (push) Has been cancelled
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436
docs/20_调查/RenderSegment多Retained段全局Placement门槛_粒子管理员审查说明_v1.md
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436
docs/20_调查/RenderSegment多Retained段全局Placement门槛_粒子管理员审查说明_v1.md
Normal file
@@ -0,0 +1,436 @@
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# RenderSegment 多 Retained 段全局 Placement 门槛——粒子管理员审查说明 v1
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日期:2026-10-07
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性质:调查结论 / 修改目标 / 管理员审查输入,不是直接实施任务书。
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目标读者:Particle Shared Core / Renderer 维护者。
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## 1. 本文要解决的问题
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NavSea 当前已经能通过公开 `RendererRuntime.setRenderSegmentPlan()` 配置任意连续的 `RETAINED / CONTINUOUS` Segment,且 `.19 / .20` 的 RenderSegment 实现已经具备 source-local revision / readiness / cache diagnostics 等基础。
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但 NavSea 真实运行验证发现:当存在多个 Retained Segment 时,一个与某 Retained Segment 无直接关系的全局 placement/fade 状态,仍可能把所有 Retained Segment 同时打回 fallback,导致多 Segment 不能发挥设计目标。
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本文希望 Particle 管理员审查并决定:怎样把剩余的 placement/global fallback 门槛收敛到正确粒度,同时保持 fail-closed、Style Z-order、跨平台语义和 C-001 边界不变。
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## 2. 正式边界
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跨项目 Contract 仍为 `C-001`。
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本问题属于 Particle Renderer 内部实现优化,目标上不要求新增 NavSea 私有 Native 通道,也不要求 Particle 理解 AIS、Route、Weather、Alarm 等 NavSea 业务语义。
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NavSea 仍只负责:
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- 按 Style Z-order 选择 Segment 边界;
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- 通过稳定公开 API 提交 RenderSegmentPlan;
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- 读取 diagnostics;
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- 决定天气等业务能力何时显示。
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Particle 仍负责:
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- Segment resolve / cache / invalidation / renderer execution;
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- placement / transition / fading / source dependency 的正确性;
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- GPU resource 和 stale-cache 安全;
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- Android / iOS 共用的 Shared Core 语义。
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本修改若不改变公共 API、生命周期、错误语义或双方职责,不需要升级 Contract。
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## 3. 当前 Mac 基线需要管理员先确认
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本次只读检查发现:
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- `/Users/tei/dev/MapLibreParticleLab`
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- branch: `particle/main`
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- HEAD: `750c14f52708d7dc93d8eb6ec2b21112185afd5c`
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- `/Users/tei/dev/MapLibreParticleLab-release-v19`
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- branch: `release/particle.19`
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- HEAD: `6b48f905d2d17a8271b6ff883e682db7bc45dcd3`
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- `/Users/tei/dev/MapLibreParticleLab-release-v20`
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- branch: `release/particle.20`
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- HEAD: `53a844e81849f254ba2d169c2d875dbd862cc7d5`
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- `/Users/tei/dev/MapLibreParticleLab-step101`
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- branch: `step101-render-orchestrator-teardown`
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NavSea 当前实际消费的是 `.19` 行为;本次检查确认 `release/particle.19` 与 `release/particle.20` 在本文相关 placement gate 代码上相同。
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注意:当前 `particle/main` 与 `release/particle.19/.20` 的 RenderSegment 执行细节存在差异,因此管理员开始修改前必须先明确正式修复基线,不要把 main 与 release 分支默认视为完全一致。
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## 4. NavSea 当前为什么需要多 Segment
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NavSea 当前为了避免旧的 retained fallback,采用保守的两段方案:
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```text
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R0 [0,31) RETAINED
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C0 [31,114) CONTINUOUS
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```
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C0 从 `rn-weather-color` 开始一直覆盖到 Style 尾部。
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真实 diagnostics 已确认该 Continuous 尾段包含天气之后的大量运行时对象,包括 AIS / ownship / navigation / alarm 等 source/layer。
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这能保护 R0 底图复用,但代价是:天气粒子需要持续 repaint 时,天气以上整个 Style 尾部都留在 Continuous 区域。
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RenderSegment 的原始设计目标本来就是允许:
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```text
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R0 → C0 → R1 → C1 → R2 ...
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```
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并严格保持 Style Z-order,不把业务语义写进 Renderer。
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## 5. NavSea 真实多段实验 A
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第一次临时配置:
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```text
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R0 [0,31)
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C0 [31,79)
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R1 [79,98)
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||||
C1 [98,114)
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```
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Native 接受该配置:
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```text
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configured=true
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valid=true
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segmentCount=4
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retainedSegmentCount=2
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continuousSegmentCount=2
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coverageComplete=true
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fallback=false
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```
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解析结果:
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- R0: `background` → `place-labels-land-ja`
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- C0: `rn-weather-color` → `ownshipRangeLabelLayer`
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- R1: `routeLineActiveShadowLayer` → `planSimBoatLabelLayer`
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- C1: `crossCursorGotoLineLayer` → `chartDangerScanCenterLineLayer`
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R1 当时依赖:
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- `navigationSource`
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- `ownshipTrackSource`
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- `planSimRouteSource`
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结果 R1 为 `source-fading` fallback,`reuse=0`。
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这个结果本身还不能证明 placement 问题,因为 R1 确实包含活动 source。
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## 6. NavSea 真实多段实验 B:把 R1 收窄到 idle PlanSim
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第二次把 R1 收窄为只有 PlanSim Route 的 10 个 layer:
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```text
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R0 [0,31)
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||||
C0 [31,88)
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R1 [88,98)
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||||
C1 [98,114)
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```
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R1:
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- start: `planSimRouteShadowLayer`
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- end: `planSimBoatLabelLayer`
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- dependent source: 仅 `planSimRouteSource`
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- 当时 PlanSim 为 idle。
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5 秒早期诊断仍有 `source-fading`,所以继续等待到约 20 秒稳定态。
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20 秒稳定态关键结果:
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```text
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fadingSourceIds = []
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```
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R0:
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```text
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sourceReady=true
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sourceStable=true
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cacheState=fallback
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build=0
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reuse=0
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||||
invalidation=306
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||||
lastInvalidationReason=static-placement
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||||
finalDecision=fallback
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```
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R1:
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```text
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||||
sourceReady=true
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||||
sourceStable=true
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||||
cacheState=fallback
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build=1
|
||||
reuse=0
|
||||
invalidation=306
|
||||
lastInvalidationReason=static-placement
|
||||
finalDecision=fallback
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```
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这说明稳定 source 已经不是阻塞因素;两个 Retained Segment 被同一个 `static-placement` 门槛同步打回 fallback。
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## 7. release/particle.19 / .20 当前代码事实
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### 7.1 per-segment source locality 已经存在
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`.19 / .20` 在 `renderer_impl.cpp` 中会对每个 Retained Segment 单独计算:
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- `retainedSegmentSourceState(begin,end)`
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- source-local revision
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- source `ready / stable`
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- `retainedSegmentIsStable(begin,end)`
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- `segmentSupportsCache[]`
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||||
- 每个 cache 独立 `evaluate()`
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- 每段独立 diagnostics / finalDecision
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`render_orchestrator.cpp` 中 `retainedSegmentSourceState()` 已通过 RenderSegment dependency 只检查该 Segment 相关 source 的 loaded / fading 状态。
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这部分方向是正确的,不应回退到全局 source invalidation。
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### 7.2 剩余 placement gate 仍是全局聚合
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`.19 / .20` 的 `renderer_impl.cpp` 仍先对全部 Retained Segment 聚合:
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```cpp
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bool retainedStaticUsesPlacement = false;
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...
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retainedStaticUsesPlacement =
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retainedStaticUsesPlacement ||
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orchestrator.retainedRangeUsesPlacement(...);
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const bool retainedPlacementStable =
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!retainedStaticUsesPlacement ||
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(!renderTreeParameters.placementChanged &&
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renderTreeParameters.symbolFadeChange == 0.0f);
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```
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然后每个 Segment 的 `segmentSupported` 又共同依赖同一个 `retainedPlacementStable`。
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因此只要任一 Retained Segment 使用 placement,并且当前全局 frame 有 `placementChanged / symbolFadeChange`,所有 Retained Segment 都可能失去 cache eligibility。
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### 7.3 full CPU mixed execution 已有基础,但仍有 globalLiveFallback
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`.19 / .20` 已有 `visitRenderSegmentExecution(...)`,理论上可以:
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```text
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R0 reuse
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C0 live
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R1 fallback/live
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C1 live
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R2 reuse
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```
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但是进入该混合执行前仍有:
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```cpp
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const bool globalLiveFallback =
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...
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!retainedPlacementStable ||
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||||
orchestrator.retainedGlobalLightTransition();
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```
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`!retainedPlacementStable` 会直接导致:
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```text
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drawableOpaquePass(0, layerCount)
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drawableTranslucentPass(0, layerCount)
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```
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即整帧退回全 live,绕过 per-segment mixed execution。
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这与 NavSea 实验中 R0/R1 同时出现 `static-placement` fallback 的现象一致。
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## 8. 希望管理员审查的核心修改目标
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目标不是简单“关闭 placement 检查”。
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目标是:
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> 当 placement / symbol fade 只影响某些 Segment 时,不应让与其无关、且自身内容/依赖/相机均稳定的 Retained Segment 一起失效。
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期望行为示例:
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```text
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R0:不含 placement layer,source stable
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C0:Weather continuous
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R1:含 placement 或当前 placement unstable
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C1:AIS / Alarm continuous
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R2:不含 placement layer,source stable
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期望:
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R0 = reuse
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C0 = live
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R1 = fallback/live
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C1 = live
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R2 = reuse
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```
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而不是:
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```text
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R1 placement unstable
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→ global retainedPlacementStable=false
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→ R0/R1/R2 全部失效
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→ 整帧 full live
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```
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## 9. 建议管理员重点评估的实现方向
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以下是审查建议,不是强制实现方案。
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### 9.1 先把 placement eligibility 变成 per-retained-segment
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对于每个 Retained Segment 分别判断:
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- 该 Segment 是否实际 `usesPlacement`;
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- 该 Segment 的 layer transition / needsRepaint;
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- 该 Segment 的 source readiness / fading;
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- placement transition 是否确实会改变该 Segment 的最终像素;
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- 是否存在必须全局 fail-closed 的 placement 共享状态。
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至少对于 **完全不含 placement layer 的 Retained Segment**,应评估是否有理由继续受全局 `placementChanged / symbolFadeChange` 阻塞。
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### 9.2 审查 `globalLiveFallback` 中的 `!retainedPlacementStable`
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建议确认是否可以:
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- 从 globalLiveFallback 移除纯 placement 条件;
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- 让 placement 结果进入每段 `segmentSupported / decision`;
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- 真正使用现有 `visitRenderSegmentExecution()` 做 mixed retained/live。
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真正全局的条件仍可保持全局,例如:
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- 3D;
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- Debug 模式;
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- MapMode 不支持;
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- sprite/image/global resource 未就绪;
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- global light transition(若确实会改变所有段);
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- context/resource 失效;
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- 无法证明安全的全局状态。
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### 9.3 不要破坏已有 source-local 机制
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`.19/.20` 已有 `retainedSegmentSourceState()` 与 dependency-scoped revision/readiness。
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目标应是在此基础上继续收窄 placement/global gate,而不是重新把 source/tile mutation 退回“所有 Retained 一起 invalidate”。
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### 9.4 placement 本身若无法简单 local 化,应明确分层
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管理员需要判断 MapLibre placement 是否存在以下区别:
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1. Segment 完全不使用 placement:理论上是否可忽略全局 placementChanged?
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2. Segment 使用 symbol placement,但其相关 source/layer 没变化:是否仍必须 invalidate?
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3. cross-source collision / shared collision index 是否会让某 Segment 的符号像素受其他 Segment placement 影响?
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4. `symbolFadeChange` 是全局时间量还是可以按 dependency/range 推导?
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5. 是否需要一个 per-segment placement revision/fingerprint,而不是 bool?
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如果 2/3 无法安全局部化,也至少应优先解决第 1 类,让“无 placement Retained Segment”不被无关 placement 拖死。
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## 10. 不能牺牲的正确性约束
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任何优化都必须保持:
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- Style Z-order 是唯一顺序事实;
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- Segment 不重新编号 Layer 的全局 ordinal;
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- opaque/translucent/depth 语义不变;
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- retained cache 不得显示 stale 像素;
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- Camera / viewport / pixelRatio 变化仍正确 invalidation;
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- Style reload / topology change 正确释放旧 cache;
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- Android / iOS 使用同一 Shared Core 语义;
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- 不把 AIS / Route / Weather 等业务名称写进 Renderer;
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- 不要求 NavSea 手工 invalidate Native cache;
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- 不新增“只为 NavSea 绕过 Renderer”的私有 API。
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## 11. 建议新增/补强的 Core 测试
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至少建议覆盖:
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### Case A:无 placement 的 R0 + 有 placement 的 R1
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- R0 stable;
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- R1 发生 placement transition;
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- 期望 R0 继续 reuse;
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- R1 单独 fallback/live;
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- 最终 Z-order 正确。
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### Case B:两个 Retained 都稳定
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- R0/R1 均 build 一次;
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- 后续 reuse 持续增长;
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- Continuous 段持续 live。
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### Case C:单一 source fading
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- fading source 只属于 R1;
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- R1 fallback;
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- R0 不 invalidation。
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### Case D:Continuous source 高频 mutation
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- mutation 只属于 C1;
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- R0/R1 retained revision 不变化;
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- cache 可继续 reuse。
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### Case E:真正全局状态
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- global light transition、3D、Debug、context/resource failure 等;
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- 继续 fail-closed;
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- 不为追求 reuse 放宽安全边界。
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### Case F:topology 变化
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- R-C-R-C → R-C;
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- 旧 retained texture/compositor 正确释放;
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- 不 composite stale resource。
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## 12. Diagnostics 验收要求
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修复后 diagnostics 必须能证明“局部失败不扩散”。
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NavSea 重新做 R-C-R-C 真机测试时,至少需要看到类似:
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```text
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R0:
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sourceReady=true
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sourceStable=true
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cacheState=reuse
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reuse 持续增长
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R1:
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finalDecision=fallback
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lastFallbackReason=static-placement
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C0/C1:
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正常 live
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```
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关键验收不是 Fast Path hit。
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多 Continuous Segment 本来就可以继续走 full CPU mixed renderer;即使 `fastPathHit=0`,只要稳定 Retained 段能够独立 reuse,优化就是有效的。
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## 13. 与 NavSea 最新 Trace 的关系
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`Trace-20261007T224751.json` 是 UDP + 天气 UI 的 DevTools Trace。
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该 Trace 中约 11–13 秒和 21–23 秒出现两组很高的 JS 峰值;调用栈显示峰值主要落在 React root work 与 `WeatherForecastStrip / WeatherTable`,其中 `WeatherTable` 两次重 render 分别约 0.91s / 1.07s,AIS decoder 并不是这两个峰值的主要执行栈。
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||||
代码同时显示 `WeatherForecastStrip` 会订阅 `smoothGPS`,并用经纬度 `toFixed(2)` 形成天气采样位置 key;但当前尚未完成对这两次具体 WeatherTable render 触发源的一一证明,因此本文不把“约 10 秒”直接归因于 GPS 跨格或任何单一 NavSea 机制。
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||||
这些 JS/UI 峰值属于 NavSea 侧独立调查项,不应作为 Particle RenderSegment 修改的直接证据。
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Particle 本次应以 **RenderSegment diagnostics 的 R0/R1 `static-placement` 同步 fallback** 为主要证据。
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## 14. 管理员需要给出的结论
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请管理员审查后明确回答:
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1. `.19/.20` 当前全局 `retainedPlacementStable` 是否确实过度保守?
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2. 对“不含 placement layer”的 Retained Segment,是否可以安全解除全局 placementChanged/symbolFadeChange 阻塞?
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3. `globalLiveFallback` 是否应去掉 placement 条件,转为 per-segment decision?
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4. 若 placement 必须部分全局,最小安全局部化边界是什么?
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5. 正式修改应基于 `release/particle.20`、合并回 `particle/main`,还是先在独立工作树完成?
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6. 是否需要新 ADR/RFC?初步判断:若公共 API/C-001 语义不变,只是 Renderer 内部优化,可不新增跨项目 Contract;若管理员认为会改变 RenderSegment 公共语义,再交回 Integration 决定。
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## 15. 当前 NavSea 状态
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NavSea 临时 R-C-R-C 实验已经撤回。
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当前恢复为原有保守方案:
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```text
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R0 [0,31) RETAINED
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C0 [31,114) CONTINUOUS
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```
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因此管理员可以先只做 Native/Core 审查,不需要 NavSea 同步修改。
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等 Particle 给出明确方案和可验证版本后,再由 NavSea 重新选择真实 Style 边界并做 R-C-R-C / R-C-R-C-R 真机验证。
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