# STEP-055 Android 真实 WeatherV2 风场综合可视化 v2 状态:**IMPLEMENTED / WAITING_ANDROID_VALIDATION** Starting HEAD:`37c9aa31da1d2b3495c8802e6fd2f6b999562b06` ## 本轮问题与根因 Android 已确认真实 WeatherV2 Field、Host submission、WeatherColorLayer、Timeline State A/B 调度、非零 U/V 与非零 m/s→Web Mercator 位移均存在,但 Timeline Pause 下粒子仍肉眼静止。 根因是 Particle State A/B 与 Trail A/B 共用 `createValidationTarget()` 的 `UnsignedByte` target。State RG 保存的是 Web Mercator world position;RGBA8 的一个量化步长约为 `1/255=0.00392 world`,远大于日志中每个真实 Weather simulation step 的 `0.000003–0.000008 world`,写回后不能累积有效位移。 ## 修复 - State A/B target 改为 `TextureChannelDataType::Float`,包括初次创建、context/resource recreation 和 particleCount 变更的 replacement targets。 - Trail A/B 保持 `TextureChannelDataType::UnsignedByte`,继续是 viewport-sized 颜色/透明度 target;没有升级 WeatherColorLayer 或任意无关 full-screen target。 - `RenderTarget` 新增 `isRenderable()`,在 Particle target 创建时立即驱动现有 `OffscreenTexture → GL texture → framebuffer` 创建/检查。Android OpenGL 已有映射链为 `Float → RGBA32F + GL_FLOAT → glFramebufferTexture2D → checkFramebuffer()`;无需新增 backend 抽象。 - Float State FBO 不能创建时不回退到 UByte:`ParticleStateTarget: event=CREATE_FAILED ... dataType=Float` 后停止该 State resource 创建;count change 同样明确返回 `STATE_RESOURCE_CREATE_FAILED dataType=Float`。 - 每个成功 target 输出 `CREATE_SUCCESS`,Trail pair 就绪时另输出一次 `ParticleStateTarget: stateAType=Float stateBType=Float trailAType=UnsignedByte trailBType=UnsignedByte`。 - Shader 注释校正为 State RG 保存 `Web Mercator world position`,不是 field-normalized position。 ## 冻结边界 未修改 canonical Field、STEP-054 assets、Host Submission Contract、Timeline、Playback、Runtime Field Window、WeatherColorLayer、U/V=m/s 或 `visualSpeedScale=6000`。继续保持 Timeline Pause 只冻结 forecast 时间、Particle simulation 在当前 Field 中运行;Window reuse、NEW_T1-only、MIX property-only、normal boundary `simulationRebuild=false` / `trailCleared=false` 不变。 ## 验证与待验收 已执行 shader 生成、Linux OpenGL 受影响 Core 精确编译、相关测试源精确编译和 `git diff --check`;未执行 Android Gradle/APK/ADB/App/设备或 Jest。 下一轮人工验收的第一优先项是:进入 REAL WEATHER、保持 Timeline Pause,确认 Float State 类型日志后粒子中心位置连续运动。若仍完全不动,停止调节 6000,改以单独任务调查 GPU State readback / State Update→Draw 链。