feat: establish android particle field rendering loop
Some checks failed
validate-scripts / validate-scripts (push) Has been cancelled
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# 40-01 Android 离线 Fixture 到正式粒子渲染最小闭环验证报告 v1
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## 状态
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`WAITING_MANUAL_VALIDATION`。30-01、30-02、30-03 的正式记录均为 `PASS`,30-03 允许进入本任务。本报告只记录 Codex 的 Stage A 事实,不把未执行的 Android 编译或设备视觉验收写为 PASS。
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## 基线与范围
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- 分支:`particle/main`
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- 开始 HEAD:`1ec44701146925dec9a87618e3f90bee9a12073f`
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- 平台范围:Android OpenGL;未修改 iOS、Vulkan、NavSea 或在线数据链。
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- Test App 继续使用既有 `Particle Core Layer Validation` 入口;Core adapter 不依赖 Kotlin/Android UI。
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## 已实现的 Stage A 链路
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```text
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particle-fixtures/{uniform-east,uniform-north,vortex}
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-> OfflineFixtureParticleAdapter
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-> ParticleFieldSnapshot
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-> GPU field texture
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-> State A/B field sampling
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-> Trail A/B consuming State A/B
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-> canonical world composite / shared coastal mask
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```
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- fixture contract 使用 `metadata.json + field.f32`,校验 schema、id、WIND/GLOBAL、EPSG:4326、bounds、grid registration/order、interleaved UV、little-endian float32、NoData 声明、长度和 SHA-256。
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- `uniform-east`、`uniform-north` 和 `vortex` 均为确定性 16x16 fixture;不会在每帧解析或上传。切换 fixture 时递增 `fieldGeneration/gpuFieldGeneration`,清空旧 trail;Camera 操作不触发 field upload。
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- shader 的 State pass 实际采样 GPU field texture,Trail pass 从 State write texture 读取粒子位置,未使用 Kotlin/CPU 每帧粒子循环。
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- STATIC 不再因资源缺失提前返回。新的 context/resource generation 会建立 field、mask、trail 和 state;STATIC 首帧走零步 bootstrap,提交 state/trail slot 但不增加 `simulationFrame`,之后保持 frozen composite。
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- Activity Bundle 保存/恢复 active、enabled、mask mode 与 fixture mode;GPU runtime state 不写入 Bundle。
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## Codex 可执行检查
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| 检查 | 结果 |
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| `ninja -C build-linux-opengl` 受影响 Core 对象 | PASS:`offline_fixture_particle_adapter.cpp`、`render_particle_validation_layer.cpp`、`shader_info.cpp`、`particle_validation_layer.cpp` |
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| `clang-format --dry-run --Werror` | PASS |
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| `git diff --check` | PASS |
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| `python3 tools/generate_particle_fixture_f32.py` 后 metadata JSON 与 SHA-256 | PASS |
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| adapter smoke test | PASS:`uniform-east`、`uniform-north`、`vortex` 分别加载为 16x16 |
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首次整库构建尝试被 sandbox 默认 ccache 目录只读中断;以 `CCACHE_DIR=/tmp/maplibre-particle-ccache` 重新执行上述受影响对象检查后通过。这不是代码编译失败。
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## 用户手工 Android OpenGL 验收
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未执行。已核对当前模块提供 `opengl` flavor,用户应在提交后执行:
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```bash
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cd platform/android
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./gradlew :MapLibreAndroidTestApp:assembleOpenglDebug
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```
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随后按任务书执行 T1-T12,尤其验证 STATIC + OCEAN A/B rotation 无按钮恢复、east/north 方向差异、field/mask generation 在 Camera 操作中稳定,以及 disable/enable、world wrap 和双向 antimeridian。日志筛选关键字:`ParticleField|ParticleGPU|ParticleMask|ParticleRender|ParticleValidation`。
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## 未覆盖与风险
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- T1-T12 Android 设备验收、截图和 OpenGL shader 实机链接尚未执行。
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- 独立 EGL context-loss 设备证据沿用 30-02 的 Accepted Risk;本实现已按 resource generation 重建 CPU field 的 GPU texture。
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- iOS、Metal、Android Vulkan、真实数据、生产 coastline/mask、最终粒子数和性能指标均不在本 Stage A 范围。
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- fixture 含 NoData cell 的实机路径尚未有单独 fixture;adapter 已校验 NoData contract,当前三份 deterministic field 均无 NoData cell。
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## 下一步
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等待用户提供 Android OpenGL build 与 T1-T12 实际结果;仅在收到证据后进入任务书定义的 Stage B。
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